martes, 12 de marzo de 2013

Material de consulta



REA. OBJETOS DE APRENDIZAJE
La Sociedad digital tiende cada vez más a democratizar el saber. El movimiento de
los Recursos Educativos Abiertos (REA, u OER, su sigla en inglés) forma parte de una
tendencia más general hacia procesos de innovación participativos. Esta es básicamente la iniciativa de compartir materiales digitalizados de manera abierta.

El término REA fue adoptado por primera vez por la UNESCO en 2002. Se definió
como REA a los “recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, que
residen en el dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad
intelectual que permite que su uso sea libre para otras personas. Incluyen: cursos
completos, materiales para cursos, módulos, libros de texto, vídeos, pruebas, software
y cualquier otra herramienta, materiales o técnicas utilizadas para apoyar el acceso al
conocimiento”."

Es necesario diferenciar entre los REA y aquellos recursos ofrecidos en forma gratuita.

En el caso de los REA responden a licencias Creative Commons que permiten la
modificación de los mismos y su libre reutilización. Los segundos, aunque se ofrecen
sin cargo, están sujetos a derechos de autor que impiden su reutilización.

Estándares



ESTÁNDARES BÁSICOS PARA EL DISEÑO DE RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS
Las condiciones de desarrollo técnico de un proyecto de producción de materiales deben ser:
  • Estándares. El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc.
  • Editor de recursos. Existen distintos programas gratuitos para el diseño de materiales. También disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque son comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios/as usando un reproductor gratuito.
  • Plugins gratuitos. Se evitará en lo posible el uso de plugins o extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte de los usuarios finales.
  • Navegador web. El acceso al material se hará a través de una página HTML inicial. De esta forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.
  • Hardware. Los requisitos mínimos de hardware pueden ser: Pentium IV-2 Ghz con 512 MB RAM y monitor en color de 1024×768 píxeles. Se ha tomado como base mínima las dotaciones en uso todavía en una gran mayoría de centros procedentes del programa “Internet en la escuela”.
 
  • Dublin Core
    El estándar Dublin Core sigue siendo uno de los de mayor difusión en el mundo,
    por su simplicidad (tan sólo 15 elementos: Contributor, Coverage, Creator, Date, Description, Format, Identifier, Language, Publisher, Relation, Rights, Subject, Source,
    Title y Type) y flexibilidad en su aplicación a múltiples disciplinas.

    Dentro de la Dublin Core Metadata Initiative (DCMI) se constituyó en 1999 un grupo con objeto de desarrollar una propuesta de aplicación del estándar a la descripción de recursos educativos.

    Resultado de su trabajo es el Dublin Core Education Application Profile (v.0.2), que especifica la aplicación de los elementos Dublin Core al área educativa e incluye dos nuevos elementos:

     El primero es Audience, que ha sido el primer elemento de un dominio específico en ser incorporado al esquema general DC, e identifica el tipo de usuario al que se dirige el recurso educativo o para el que pueda ser de utilidad. Presenta dos calificadores: EducationLevel, que describe el nivel educativo al que se dirige, y Mediator, que hace referencia a la persona o entidad que media en el acceso al recurso.

    El segundo es el elemento Instructional Method, que hace referencia al método instructivo
    que emplea el recurso. Audience y Audience-EducationLevel describen características que pueden ser de utilidad tanto para docentes como discentes, mientras que Audience-Mediator e InstructionalMethod están más orientados al trabajo docente.
     

Bibliografía

Desarrollo del Proyecto

¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE (OA)?
Un Objeto de Aprendizaje (OA) es un objeto digital educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una función didáctica explícita. El OA representa el nivel más pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción. Dicho objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluación. De forma opcional puede incluir mapas conceptuales y sistemas de evaluación del conocimiento previo. Su cobertura curricular aproximada puede ser un elemento de contenido de una asignatura en un nivel educativo determinado.

 CARACTERÍSTICAS DE LOS RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS
Tomando como punto de partida la experiencia de usuario en interacción con un soporte digital surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales. Estas características son:

Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos. Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la animación son elementos clave que añaden una dimensión multisensorial a la información aportada pero que también permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de procesos mediante animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando parámetros, etc.

 • Interactividad. El diseño de recursos interactivos e inmersivos proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. La manipulación directa de variables o parámetros en situaciones de simulación o experimentación permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorecen una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene una dimensión social que puede facilitar que el alumno/a participe en procesos de comunicación y relación social.

 • Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; Funcional: que la información se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux, etc.

 • Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos, etc. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.

 • Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.

Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado.

Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros.

 • Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local. A menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en local.